カルドセプト リボルトには わながある
※おことわり。
当然、ダイスの見た目に基づく脳内推論なので、
「ダイス1個の各面の出る確率は等しい」という前提での話です。
もしゲーム側が、上記と異なる出目の制御を行っていた場合、
下記の推論はゲームと一致しません。
カルドセプト リボルトのダイス考察その2です。
前回、ダッシュできない旨を検討したときの、
下の表から、別のことも見えてくる。
ダイス合計 | 場合の数 | 小計 |
---|---|---|
1 | 2 | 2 |
2 | 3 | 6 |
3 | 4 | 12 |
4 | 5 | 20 |
5 | 6 | 30 |
6 | 5 | 30 |
7 | 4 | 28 |
8 | 3 | 24 |
9 | 2 | 18 |
10 | 1 | 10 |
11 | 0 | 0 |
12 | 1 | 12 |
合計 | 36 | 192 |
見えてくるものを書き足せば分かるかな。
ダイス合計 | 場合の数 | 確率 |
---|---|---|
1 | 2 | 2/36 |
2 | 3 | 3/36 |
3 | 4 | 4/36 |
4 | 5 | 5/36 |
5 | 6 | 6/36 |
6 | 5 | 5/36 |
7 | 4 | 4/36 |
8 | 3 | 3/36 |
9 | 2 | 2/36 |
10 | 1 | 1/36 |
11 | 0 | 0/36 |
12 | 1 | 1/36 |
つまり、
1)従来より踏みたいマスを踏みにくい
2)それぞれのマスに止まる確率は一定ではない
ことも見えてくる。
1)は、
単純に、出目の種類が増えたからですね。
2)は、表が示す通り、
それぞれの出目の確率は、同じではないからです。
過去作では、ダイス1個なので、理論上はすべての出目の確率は等しいです。
この違いは認識しておく必要があると思います。
とりあえず、表を眺めてみますと、
まず、目の前のマスに止まる確率は2/36=約5.5%。
目の前に対戦相手の高額土地があっても大した問題ではない。
しかし、5マス先の場合は、6/36=16.666...%。
目の前より、5マス先の状況を優先的に確認すべきである。
さらに重要なことがある。
見れば分かるように、5の次に出やすい目は4、6である。
これらを合わせて、4〜6の出る確率は、(5+6+5)/36=44.4444...%となる。
何を意味するか。
土地はできるだけ並べて占領すべき、ということだ。
従来は、飛び石で確保しても、並べて確保しても、
対戦相手が踏む確率に変化はなかった。
ところが、今作は、4、5、6が出やすいので、
3連で並べることに大きな意味が出てくる。
これは、今までの感覚で漫然と構えていてはマズイ匂いがするぞ...
例えば、ホーリーワード1は、
隣接する土地を占領するために活用する、という戦術が有効になってきたり。
支援効果が廃止になったのは、
隣接土地を確保すること自体がゲームを優位に導いているからかもしれません。
しかし、こんなむらっ気のあるダイスを
大宮ソフトは意図して採用したんすかね...