カルドセプト リボルトには わながある


※おことわり。
当然、ダイスの見た目に基づく脳内推論なので、
「ダイス1個の各面の出る確率は等しい」という前提での話です。
もしゲーム側が、上記と異なる出目の制御を行っていた場合、
下記の推論はゲームと一致しません。


カルドセプト リボルトのダイス考察その2です。


前回、ダッシュできない旨を検討したときの、
下の表から、別のことも見えてくる。

ダイス合計 場合の数 小計
1 2 2
2 3 6
3 4 12
4 5 20
5 6 30
6 5 30
7 4 28
8 3 24
9 2 18
10 1 10
11 0 0
12 1 12
合計 36 192


見えてくるものを書き足せば分かるかな。

ダイス合計 場合の数 確率
1 2 2/36
2 3 3/36
3 4 4/36
4 5 5/36
5 6 6/36
6 5 5/36
7 4 4/36
8 3 3/36
9 2 2/36
10 1 1/36
11 0 0/36
12 1 1/36

つまり、
1)従来より踏みたいマスを踏みにくい
2)それぞれのマスに止まる確率は一定ではない
ことも見えてくる。


1)は、
単純に、出目の種類が増えたからですね。


2)は、表が示す通り、
それぞれの出目の確率は、同じではないからです。
過去作では、ダイス1個なので、理論上はすべての出目の確率は等しいです。
この違いは認識しておく必要があると思います。


とりあえず、表を眺めてみますと、


まず、目の前のマスに止まる確率は2/36=約5.5%。
目の前に対戦相手の高額土地があっても大した問題ではない。
しかし、5マス先の場合は、6/36=16.666...%。
目の前より、5マス先の状況を優先的に確認すべきである。


さらに重要なことがある。
見れば分かるように、5の次に出やすい目は4、6である。
これらを合わせて、4〜6の出る確率は、(5+6+5)/36=44.4444...%となる。


何を意味するか。
土地はできるだけ並べて占領すべき、ということだ。


従来は、飛び石で確保しても、並べて確保しても、
対戦相手が踏む確率に変化はなかった。
ところが、今作は、4、5、6が出やすいので、
3連で並べることに大きな意味が出てくる。


これは、今までの感覚で漫然と構えていてはマズイ匂いがするぞ...


例えば、ホーリーワード1は、
隣接する土地を占領するために活用する、という戦術が有効になってきたり。


支援効果が廃止になったのは、
隣接土地を確保すること自体がゲームを優位に導いているからかもしれません。


しかし、こんなむらっ気のあるダイスを
大宮ソフトは意図して採用したんすかね...