ゲーム設計におけるFFXIVとDQ10の共通点

製品版まで行き着いた、2つのゲームを遊んでみると
同じMMORPGとはいえ、異なる客層を狙っているように見えるこの2つのゲームが
共通の設計思想に基づいている部分を多く持っている事がわかる。



・ログアウト時の蓄積ボーナス

FFXIV:経験値ボーナス
DQX:元気玉


・連続プレイへのキャップ

FFXIV:ギルドリーヴの発行枚数
DQX:1日1回制限(ふくびきけんクエスト、迷宮、指定品生産)


これらは、単位期間あたりのログイン時間と、
そこから得られる経験値やゴールドを関数化し、
それがリニアにならないためのコントロール手法、といえる。


これは、リニアになると(もしくは二次関数とかになると)
いわゆる廃人の優位性が増し、
その逆になると廃人プレイの旨みが薄れる、ということになる。


これは、どちらかに限界まで増えればよい、というものではなくて、
どのバランシングにするか、というのが非常に重要、かつ
これはビジネスモデルに直結する問題なのだが、
この思想が両者に共通しているといえるだろう。


なお、FFXIVについては、さらに宿屋に泊まる(=明示的なログアウト)ことで、
不在時に貯まる経験値ボーナスが割増される仕掛けになっており、
プレイヤーにログアウトを習慣づける導線にもなっている。