なぜSNSはもう手遅れなのか

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/special/2006/06/21/12414.html


すでに「SNS=mixi」という構図は完成されているといえる。
そもそも、ユーザーに複数のSNSを併用するというusageには利便性を見出せない。


インターネット上のサービスにおいて、
あるカテゴリにおけるサービスは、1社がシェアを独占的に占める傾向が強い。
それは、「ネットワークの外部性」が強く働くからだ。


Yahoo!オークション
mixi
ラグナロクオンライン」「FFXI


これらはすべてネットワークの外部性が非常に強いコンテンツである。


ただし、ネットワークの外部性が強く働くにもかかわらず、
支配的なシェアを獲得できていないカテゴリがある。
それはインスタントメッセンジャーだ。


現在、Skype、MSN、Yahoo!がいってみれば3強だろう。
IMは、いわゆるフレンドリストがあり、知り合いのログインステータスが
いつでも確認できるうえ、3者通話などの機能もあるため、
みんながバラバラのサービスに加入しているとめっさめんどい話になる。
知り合いにも、自分と同じサービスに加入させたいというインセンティブ
非常に強く働くのだ。


成長率でいえばSkypeが注目されるが、少なくとも日本では
ここに来て動きが鈍った感がある。
1年前は我関せずであったYahoo!、MSも、ここに来てSkypeの機能を
追随しようという構えを見せており、そういった機能追加をしてきた。


このカテゴリが今後どうなるかは読めないが、
一番ありそうなのは、
「IMのニーズを代替できる他のカテゴリがまるごとかっさらう」である。
それがなにかはわたしも今のところわからないが。


さて、Yahoo!オークションにおけるネットワークの外部性は言うまでもないだろう。
売り手:多くの買い手にプレゼンできる
買い手:多くの売り手から選べる、競争があるから値下げを期待できる


ROやFFXIの「ネットワークの外部性」は、いったい何を満たすのかというと、
「自己顕示欲」と「コミュニケーションそのもの」。
うさだ氏によれば、そういう分析となっている。


まぁ、そもそも過疎なゲームをわざわざ選ぼうとは思いませんが...


「プレイ人口が多いことは面白いネトゲの必要条件である」というのは
かねてからの私の持論。


面白いからプレイ人口が多いのではない。プレイ人口が多いから面白くなるのだ。
だから、キャンペーンでもプロモーションでもなんでもやって、サービス開始時の
ブートアップを全力でやらないとログインしてても寂しいゲームになる。


とはいえ、これらのゲームが、一定数のプレイヤーを確保すると、
ユーザー数が頭打ちになる(入会者と退会者が均衡する)のが興味深い。
確かにネットワーク外部性を発揮できる分野ではあるのだが、
じゃあそのゲームは客観的に見て、知り合いに紹介するに足るゲームなのか、と
問われれば、躊躇してしまうのが問題なのだと推測する。
そこがヤフオクmixiとの違いだ。


いかん、話が拡散する。
後日まとめなおそう。